Surround — объемный звук. Что такое трехмерный звук

Интересная статья на тему "звук вокруг" . История, аппаратура, программное обеспечение, теория, искуственная голова, стерео, квадро, 3D.

Рис. 1. Стереопанорама


Большинство современных дешёвых и не очень звуковоспроизводящих устройств включая звуковые карты для персональных мультимедиа компьютеров позволяют воспроизводить звук в режиме “3D Sound” или “Suround”, что можно перевести как “объёмный звук”.

Что же это такое и для чего это нужно? Системы объёмного воспроизведения звука были разработаны потому, что качество звучания, реализуемое обычной стереофонической системой или головными телефонами, перестало удовлетворять взыскательных слушателей. Хотя стерео системы и создают эффект пространственного звучания за счет синтеза панорамы мнимых источников звука (МИЗ) между двумя громковорителями (рис. 1), все же стереозвучание имеет существенный недостаток. Стереопанорама получается плоской и ограничена углом между направлениями на громкоговорители. Такое звучание в значительной степени лишено естественности, свойственной тому, что достигается в реальном звуковом поле, когда человек способен воспринимать реальные источники практически со всех направлений как в горизонтальной так и в вертикальной плоскостях и оценивать, хотя порой и с ошибками, расстояние до источников звука.

Считается, что восприятие звуков с разных направлений и расстояний имеет важное значение не только как факт их пространственного расположения. Оно создаёт у слушателя ощущение звучащего объёма (трёхмерного звукового поля), существенно обогащает тембры музыкальных инструментов и голосов, восстанавливая реверберационный процесс, свойственный первичному помещению (концерному залу). Обычная стереофония создаёт эффект пространственного звучания в очень ограниченной области перед слушателем, не позволяет в полной мере выявить названные особенности восприятия звуков в реальном звуковом поле и, следовательно, снижает качество звучания.

Квадрофонические системы также не обеспечивают полную имитацию реального звукового поля. Во-первых, при квадрофонии не получается круговая стереопанорама - слушатель ощущает обычную стерео панораму перед собой и заднюю стерео панораму сзади себя. Во-вторых, все мнимые источники звука располагаются в одной плоскости и на линии между динамиками, т.е. нет глубины и нет, собственно, 3-го измерения и трёхмерного объемного звучания (Рис. 2).


Рис. 2. Квадропанорама

Головные стерео телефоны также не позволяют получить естественное звучание воспроизводимой фонограммы. Дело в том, что возникающее при этом впечатление бесконечной ширины стереобазы и четкая локализация звукового изображения внутри головы слушателя не могут удовлетворить требовательных меломанов. Для устранения эффекта локализации звука внутри головы применяются схемы подобные приведенной на Рис. 3.


Рис. 3. Блок схема устройства создания объемного звука для стереотелефонов

Здесь сигналы левого и правого каналов через входные устройства А1 и А2 поступают соответственно на делители напряжения А3 и А6 и на входы перекрестных каналов, состоящих из линий задержки (ЛЗ) А4, А5, согласующих устройств А8, А9 и фильтров нижних частот (ФНЧ) Z1, Z2. С делителей А3, А6 сигналы подаются на корректоры АЧХ А7 и А10 и далее - на один из входов сумматоров, а с них - на входы усилителей мощности для стереотелефонов. Таким образом, на выходе каждого канала формируется сигнал, состоящий из ослабленного и скорректированного сигнала своего канала и задержанного и соответствующим образом скорректированного сигнала другого канала.

Подобными устройствами, выполненными в виде приставок или встроенных устройств в настоящее время оснащены многие музыкальные центры. Интересно, что такие устройства могут быть реализованы и чисто программными методами с использованием цифровой обработки сигналов в реальном времени. Читатели, имеющие персональный компьютер с фулдуплексной звуковой картой (к сожалению программа плохо работает с картами производства сингапурской фирмы Creative Labs.), могут скачать одну из подобных программ из Интернет с сервера www.geocities.com/SunsetStrip/Palladium/2932/v108.zip. Программа с этого сервера кроме того позволяет добавить эффекты реверберации для маленького, среднего и большого помещения, эхо, хорус, флэнжер и имеет довольно неплохой эквалайзер, значительно улучшающий воспроизведение низких (20..60 Гц) частот через стереотелефоны среднего класса качества. Все эффекты работает в реальном времени даже на очень дешевых звуковых картах без DSP процессоров, например на OPTi-931 или Acer S23.

Наиболее совершенный метод имитации реального трёхмерного звукового поля это Бинауральная передача звука. Бинауральный метод состоит в том, что звуковая информация воспринимается микрофонами, размещёнными в ушных раковинах человека или “искусственной головы” - модели, симулирующей слуховое восприятие человека. Сигналы, поступающие с каждого микрофона, усиливаются раздельными усилителями низкой частоты и воспроизводятся стереотелефонами. В идеале такая система позволяет создать полную иллюзию естественного звучания.

Она как бы переносит слушателя из помещения прослушивания в помещение, откуда ведётся передача. Однако полноценно прослушивать её можно только с помощью стереотелефонов и при условии что в качестве образца для создания искусственной головы использовалась именно ваша голова. Читатели могут прослушать бинауральные демонстрационные звуковые WAV файлы, скачав их через Интернет с серверов www.lakedsp.com, www.wа.com.au/lake, www.3daudio.com, www.geocities.com/SiliconValley/Pines/7899, www.geocities.com/SunsetStrip/Palladium/2932/3d_audio.htm

При воспроизведении бинаурального сигнала через звуковые колонки из-за попадания сигнала правого канала в левое ухо слушателя и наоборот возникают перекрёстные искажения, в конечном счёте сводящие на нет все преимущества бинаурального звуковоспроизведения. Указанные недостатки в значительной мере удаётся устранить с помощью специального устройства обработки звуковых сигналов, позволяющего получить бинауральный эффект при прослушивании бинауральной записи через колонки. Такие устройства получили название бифонических процессоров. Запись производится с микрофонов, расположенных в искусственной голове, а воспроизводится после обработки бифоническим процессором, в котором точно рассчитанная величина сфазированного, задержанного и скорректированного по частоте сигнала левого канала вычитается из сигнала правого канала и наоборот. Структурная схема бифонического процессора, впервые разработанного фирмой JVC, показана на рис. 4.


Рис. 4. Блок схема бинаурального процессора

Он состоит из усилителей сигналов левого и правого каналов А1, А2, усиливающих сигналы с микрофонов, установленных в искусственной голове А0, линий задержки D1, D2, фазовращающих устройств U1, U2 и сумматоров Е1, Е2. После обработки бифоническим процессором сигналы, приходящие из колонок в уши слушателя суммируются так, что левое ухо слышит только сигналы левого канала, а правое - правого канала. Таким образом, можно сказать, что бифонический эффект подобен бинауральному и отличается от него только способом воспроизведения бинауральной записи.

И хотя площадь, где он отчётливо проявляется, невелика, зато, находясь в её пределах, слушатель может иметь представление о расстоянии до источников звука и их взаимном расположении в пространстве в момент записи, чего не удаётся достигнуть при стереофоническом звуковоспроизведении, дающем представление только о расположении источников звука на линии между звуковыми колонками. Другое интересное свойство бифонического процессора - это возможность расширения с его помощью стереобазы обычных стереофонических записей.

Именно это обычно и имеется ввиду под “3DSound”. А если сиcтема позволяет увеличить мнимый угол между направлениями на звуковые колонки (Рис.1) до 180 градусов, то такую систему называют “Suround” и создаваемая звуковая панорама для неё будет такой же как при прослушивании на стереотелефоны, но без концентрации мнимых источников звука внутри головы слушателя. Конечно, бифонический процессор может быть реализован чисто программными методами с использованием методов цифровой обработки сигналов в реальном времени.

Читатели, имеющие персональный компьютер с фулдуплексной звуковой картой, могут скачать одну из подобных программ из Интернет.

Все права в отношении данного документа принадлежат автору. Воспроизведение данного текста или его части разрешается только с письменного разрешения автора.

Ч то такое трехмерный звук и почему по этому поводу возникает так много споров? Как соотносится понятие "трехмерное, пространственное звучание" со способностью человека воспринимать звук двумя ушами? Эти вопросы часто задают себе как пользователи так и профессионалы. Дело в том, что повсеместное использование понятий 3D (3D графика, 3D звук) вносят сумятицу и неразбериху в головы простых пользователей. Зачастую эти понятия используются, мягко говоря, не совсем уместно, что вносит дополнительный раздор в их употребление и правильное понимание. 3D графика - тема не этой статьи. Здесь же мы остановимся на трехмерном звуке.

Реализация пространственного звучания (3D звука) в том или ином виде, применительно к компьютерной технике, используется для придания естественности звуку в компьютерных играх или фильмах, для создания полного ощущения погружения в процесс игры или просмотра фильма. Такая постановка задачи делает недостаточным использование обычного стереофонического звучания. Это связано с тем, что стерео сигнал, приходящий к слушателю от двух физических источников звука, не обеспечивает объемного звучания, а определяет расположение мнимых (слышимых) источников лишь в той плоскости, в которой расположены реальные (физические) источники звука. Кстати, как ни парадоксально, "stereophonic" на самом деле обозначает "трехмерный звук" (от греч. "stereos" - пространственный, трехмерный, цельный). Таким образом, обычного стерео сигнала не достаточно для создания полного реализма звучания, когда источники звука могут находиться в трехмерном пространстве. Также заблуждением является мысль, что объемное звучание обеспечивается квадрофонической системой (два источника перед слушателем и два сзади). Дело в том, что также, как и в стереофонической системе, здесь все четыре источника находятся в одной плоскости, что не позволяет создать полное ощущение трехмерного звучания.

В целом можно обозначить три основных способа реализации пространственного звучания:

расширение стерео базы (Stereo Expansion) - специальная обработка уже имеющегося стерео сигнала и, таким образом, расширение кажущегося звукового поля (имитация расширения расстояния между источниками);

позиционирование звучания (Positional 3D Audio) - оперирование с множеством отдельных звуковых потоков и расположение каждого из них в пространстве вокруг слушателя;

виртуальный (мнимый) окружающий звук (Virtual Surround Sound) - использование определенного числа звуковых потоков с целью воспроизведения истинного звучания с помощью ограниченного числа физических источников звука.

Что это все означает на практике? На практике это означает, что метод расширения стерео базы относительно прост в реализации и очень часто находит применение в стерео фонической бытовой технике. Однако, в той же степени, на сколько проста его реализация, сам метод не дает ощущения "трехмерного звучания" в том понимании, в котором мы его себе представляем, по причине обеспечения звучания лишь в одной плоскости. Не достаточно также и применения так называемого панорамирования. Панорамирование (panning) - это управление уровнем сигнала в каналах, в не зависимости от частоты сигнала. Панорамирование позволяет создавать иллюзию перемещения мнимого источника сигнала где-то между физическими источниками (разумеется, в одной с ними плоскости).

Для создания более или менее реалистичного объемного звучания необходимо что-то принципиально другое. Попытаемся в этом разобраться.

Как ни странно, но вся проблема в устройстве слухового аппарата человека. Оказывается, что он на столько не совершенен, что даже в реальной жизни мы можем столкнуться с трудностями, связанными с неточностью восприятия звуковых сигналов и определения их пространственного месторасположения. Все дело в том, что все мы живем на планете Земля и все время существования человека его основная пища и враги находились в плоскости, параллельной земле. Поэтому, два уха, расположенные по обеим сторонам головы, позволяют нам определять расположение источников звука только лишь в горизонтальной плоскости (бинауральный эффект). При этом мы очень плохо различаем звук идущий спереди и сзади. Способность оценки человеческим ухом (слуховым аппаратом) расположения источников звука в вертикальной плоскости также крайне ограничена. Кроме того, тело слушателя, в частности, голова, уши и туловище, является, как известно, препятствием на пути распространения звуковых колебаний. Взаимодействуя с телом звук отражается, затухает и искажается, что приводит к восприятию слушателем не исходного, а измененного звучания. Все это создает трудности имитации пространственного звучания.

Что же происходит внутри нас? Приемником сигнала в человеке является барабанная перепонка, скрытая ушной раковиной. При восприятии звука, мозг как бы декодирует получаемый от барабанной перепонки сигнал, интерпретируя его определенным образом для правильного определения пространственного местоположения источника/ков звука. И именно это рассуждение взято в основу всех существующих на сегодня технологий создания пространственного звучания.

Оказывается, если произвести специальную обработку звукового потока с учетом максимального числа особенностей восприятия звука слуховым аппаратом, то, возможно, удастся имитировать пространственное звучание даже с использованием всего двух источников (колонок или наушников). Необходимо подчеркнуть, что любой алгоритм создания 3D звука реализовывается с помощью алгоритмов фильтрации (оперирующих с амплитудой и частотой звукового сигнала) той или иной сложности, которые определенным образом "обманывают" слуховой аппарат, "заставляя его считать", что то, что он слышит, расположено в трехмерном пространстве вокруг слушателя.

Одним из таких алгоритмов (способов) является HRTF - Head Related Transfer Function. Посредством этого алгоритма звук можно преобразовать специальным образом, что обеспечит прекрасное 3D звучание, рассчитанное на прослушивание в наушниках (пояснение этому можно найти чуть ниже). Следует отметить, что HRTF (в том или ином виде) является основой создания множества существующих на сегодня методов создания объемного звучания. Однако мы не даром заговорили о HRTF как об одном из алгоритмов, так как этот алгоритм в чистом виде (впрочем, как и все остальные) не является единственным и совершенным. Все дело в том, что HRTF неодинаков для различного слушателя и, тем более, для различных положений головы (если речь идет о воспроизведении не через наушники). Безусловно, есть способы найти сбалансированный HRTF для всех слушателей, но такой подход не обеспечивает высокочеткое восприятие звука для каждого, и уж тем более не решает проблему с поворотами головы. Наверное, именно поэтому стандарт на HRTF не существует до сих пор.

Конечно, если в качестве источников звука будут выступать наушники, закрепленные на голове слушателя, то их расположение относительно головы слушателя не будет изменяться, какие бы повороты головы не производились. В этом случае, как мы сказали, с использованием HRTF может быть достигнуто высококачественное пространственное звучание. В случае же, если источниками являются, например, две колонки, то, кроме всего прочего, для создания естественного пространственного звучания необходимо, в частности, точно отслеживать повороты слушателем головы для соответствующей корректировки сигналов от каждого физического источника. Кроме того, при воспроизведении звука через наушники, сигнал от каждого канала попадает только в соответствующее ухо, а при воспроизведении через колонки сигналы могут смешиваться, в результате чего появляются перекрестные искажения. Этот недостаток частично устраняется с помощью специального устройства - бифонического процессора.

Итак, как мы сказали выше, при использовании в качестве источников звука колонок, возникает проблема необходимости расположения слушателя строго в определенной области пространства между источниками звука. Эта область называется Sweet Spot. При отсутствии возможности контролировать положение слушателя в пространстве относительно источников звука при прочих равных условиях, Sweet Spot накладывает строгие ограничения на расположение слушателя. Это значит, что как только слушатель покидает область Sweet Spot, звучание, создаваемое источниками, перестает восприниматься слушателем как пространственное. Поэтому, при создании технологий объемного звучания перед разработчиками возникает проблема расширения области Sweet Spot.

Одним из эффективных методов решения этой проблемы является введение дополнительного третьего источника звука, когда слушатель становится независимым от области Sweet Spot. Трехканальные системы объемного звучания часто используются в бытовой аудио и видео аппаратуре. Существуют также многоканальные (трех-, четырех- и более) расширения этого метода.

Однако наряду с проблемами реализации трехмерного звучания с помощью HRTF, у любой системы звуковоспроизведения есть проблемы другого плана. Так, например, наушники слабо справляются с воспроизведением фронтальных сигналов. При использовании наушников также возникает проблема локализации звукового сигнала внутри головы слушателя, а также эффект бесконечного расширения стерео базы. Конечно, существуют способы борьбы с этими эффектами, однако всех проблем это не решает. Двухканальные системы плохо обеспечивают восприятие слушателем звучания сзади. В реализации многоканальных систем слабым местом является необходимость достаточно точного расположения источников сигнала, потому что как раз это зачастую сделать затруднительно. Кроме того, здесь также существует проблема звучания в одной плоскости.

Таким образом, создание настоящего качественного пространственного звучания затруднено как необходимостью учитывать все особенности слухового аппарата человека, так и необходимостью динамического отслеживания положения слушателя относительно источников звука, а также учета особенностей звукопередачи последних. По этому, сложно сказать, какая схема создания 3D звука более совершенна. Гораздо легче сказать, что все существующие схемы далеки от совершенства, и все технологии 3D звука, построенные на использовании HRTF или других алгоритмов, имеют массу недостатков, так как просто невозможно создать универсальную схему, учитывающую все вышеперечисленные особенности слуха, источников звука и их расположения относительно слушателя.

В качестве справки отметим, что для создания библиотек HRTF используется искусственный манекен KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research) или специальное "цифровое ухо". В случае использования манекена суть измерений состоит в следующем. В уши манекена встраиваются микрофоны. Звук воспроизводится источниками, расположенными вокруг манекена, а запись производится с микрофонов. В результате, запись от каждого микрофона представляет собой звук, "прослушанный" соответствующим ухом манекена с учетом всех изменений, которые звук претерпел на пути к уху. Расчет HRTF производится с учетом исходного звука и звука, "услышанного" манекеном.

Следует сказать также, что мы рассмотрели лишь одну сторону реализации полноценного пространственного звучания. Дело в том, что на ряду со сложностями, связанными с "правильной" передачей объемности звучания, при создании игр возникают также проблемы корректной имитации различных физических свойств звука (эффектов отражения от различных поверхностей, поглощения и искажения звука). Грамотная реализация этих свойств также коренным образом влияет на ощущение слушателем пространственности звучания. Однако, эта проблема в основном касается аккуратности механизмов, закладываемых разработчиками в игры. Что же касается рассмотренной нами выше проблемы <донесения> трехмерного звука до пользователя (а вернее, до его нервной системы), то она остается не решенной, так как идеальные модели реализации трехмерного звучания еще не найдены.

Dolby Digital и DTS

Сегодня используется несколько разных форматов объемного звучания, и начинающим порой очень трудно понять, чем они отличаются. Для вас самое главное знать, какие форматы имеются и какие поддерживает ваш ресивер. Звуковая дорожка на DVD и Blu-ray дисках часто кодируется в нескольких форматах, наиболее распространенными являются Dolby Digital и DTS. Ваш ресивер должен распознавать такой цифровой поток и преобразовывать его в аналоговые сигналы для воспроизведения через многоканальную систему.

Если не углубляться в детали есть два основных формата:
Dolby Digital 5.1 представляет собой формат, который предусматривает шесть каналов – два спереди, два сзади, один по центру и один для сабвуфера. Полоса пропускания звуковых частот от 20 Гц до 20 кГц. Используется 18-битовое кодирование, так что выходной поток составляет 384 кбит/с. Dolby Digital 5.1 также называют AC-3 (Audio Codeс-3), он используется практически на всех DVD дисках и в телевизионных программах (HD).
DTS также обрабатывает цифровой поток формата 5.1. DTS доступен на 70 процентах Blu-ray и DVD дисков, как правило, совместно с Dolby Digital.
Оба формата сегодня используются практически на всех Blu-ray и DVD дисках, 99 % ресиверов поддерживают такие форматы объемного звучания.

Другие форматы объемного звука

Более новый форматами считаются Dolby Digital Surround EX и DTS ES, которые включают дополнительные тыловые каналы. Формат Dolby Digital Surround EX был представлен в 1999 году. Его особенность в появлении третьего канала за спиной у зрителей. Дополнительный канал вводится в источник звука при кодировании звуковой дорожки фильма.

Форматы Dolby и DTS позволяют озвучивать пять и более каналов даже при воспроизведении стерео записи, создавая при этом имитацию объемного звучания. К подобным форматам относится и Dolby Pro Logic. Но технология Dolby Pro Logic не используется при кодировании фонограммы, при записи DVD и Blu-ray дисков, а является просто настройкой ресивера.
Технология Dolby Pro Logic – система декодирования, разработанная компанией Dolby Laboratories для создания объёмного звучания двухканальной аудиодорожки при прослушивании на аудиосистемах 5.1.

Технология Dolby Pro Logic IIz также относится к ресиверам, но не к источникам звука типа DVD и Blu-ray дисков, и обеспечивает выделение двух дополнительных фронтальных каналов, излучатели которых расположены над основными фронтальными колонками. Воспроизведение звука в такой конфигурации становится более реалистичным, особенно для таких звуковых эффектов, как шум ветра или стук дождя. При этом, единственное, что вам нужно два дополнительных динамика и ресивер, который поддерживает технологию Pro Logic IIz.
Эта технология Dolby способна обогатить аудио, независимо от того, записано ли оно в стерео или в 7.1-канальном варианте. Она позволяет опознать не направленные окружающие шумы и избирательно воспроизвести их через верхние фронтальные каналы.
Звуковые эффекты в кинофильме приобретают трехмерное звучание и кажутся более реалистичными. Концерты оркестров оказывают более мощное воздействие на слушателей, а музыкальные кинофильмы получают эффект присутствия.

HD аудио в домашнем кинотеатре

В эпоху видео высокого разрешения особый интерес представляют такие форматы, как Dolby True HD и DTS-HD Master Audio. Эти два формата являются модернизацией обычных Dolby и DTS. Разница лишь в том, что у них много меньше степень сжатия звука, таким образом, HD форматы можно встретить на Blu-ray, но не на DVD дисках. Вы хотите повысить качество звучания домашнего кинотеатра, тогда нужно иметь Blu-ray плеер и ресивер с возможностью декодирования звуковой дорожки Dolby True HD и DTS-HD Master Audio. Некоторые старые ресиверы могут не иметь таких декодеров.

Обратите внимание, если у вас старый ресивер, но Blu-ray плеер может воспроизводить с диска объемный звук в формате высокого разрешения, вам необходимо будет декодировать сигнал в формат PCM (Pulse Code Modulation). Это, пожалуй, несколько сложнее и придется обратиться к руководству по использованию плеера. Также вы можете купить Blu-ray плеер, который имеет аналоговые аудиовыходы 5,1 (шесть отдельных аудио выходов). Таким образом, с выхода плеера вы сможете отправить аналоговый звук на входы усилителя ресивера.

Более совершенные форматы объемного звучания

Хотя в большинстве домашних театров сегодня используется 5.1 и 7.1-канальные конфигурации излучателей звука, уже давно есть и варианты с использованием дополнительных каналов звука, такие как Audyssey DSX и DTS Neo: X, а на смену им идут совсем недавно появившиеся Dolby Atmos и Auro 3D, которые обещают «непревзойденное, реалистичное звучание» за счет дополнительных, расположенных сверху (над головой зрителя) источников звука. Таким образом, капель дождя по крыше или звук пролетающего на головой самолета становятся максимально приближенными к действительности, когда воспроизводится фонограмма или аудиодорожка из фильма с соответствующим образом закодированным звуком.
Подобная аудиотехника, включая ресиверы и специальные верхние колонки, уже есть в магазинах, некоторые модели старых многоканальных ресиверов могут быть модернизированы до уровня Dolby Atmos и Auro 3D лишь за счет обновления программной прошивки.

Требования THX

Если вы когда-нибудь были в городском кинотеатре, то значит, безусловно, сталкивались с реализацией требований THX на большом киноэкране, но сегодня вы можете найти логотип THX и на задней стороне лучших компонентов домашних кинотеатров. Многие думают, что THX это звуковой формат, также как DTS, Dolby Surround и т.д., но это совсем не так. Сертификация на соответствие требованиям THX является отличительной чертой для аудио и видео высокого качества, от такого авторитета как кинокомпания Lucasfilm.
Данный стандарт был разработан Томлинсоном Холманом для компании Lucasfilm в 1982 году, чтобы обеспечить гарантированную передачу оригинального звукового сопровождению шестой части саги «Звёздные войны» – «Возвращение джедая». Таким образом, THX является неким общепризнанным стандартом качества.

Аудио/техника с логотипом THX является хорошим (но дорогим) и надежным продуктом, который отвечает самым высоким требованиям в отношении достоверности видео и аудио. Конечно, существуют и другие мнения о сегодняшнем реальном значении логотипа, связанные с коммерциализацией и зарабатыванием денег на узнаваемости бренда. И, кроме того, для того, чтобы «звук воспроизводился абсолютно так, как задумал режиссер», необходимо соблюдать и ряд других требований по размещению источников в помещении домашнего театра, где акустические условия могут серьезно отклоняться от идеальных. Очевидно, поэтому появились уровни требований THX с учетом домашней специфики.

THX Select 2 и THX Ultra 2

Для ресиверов и громкоговорителей сертификация THX Select(2) означает, что эти компоненты сертифицированы для работы в домашних кинотеатрах объемом около 56 кубических метров. Более высокий уровень требований предусматривает THX Ultra (2). Этот сертификат дается компонентам, которые могут обеспечить озвучивание помещений объемом до 85 кубических метров. Теоретически ресиверы и громкоговорители THX Select в пространстве 56 кубических метров или менее обеспечивают такие же качественные показатели, как и компоненты с логотипом THX Ultra. Для усилителей, DVD и Blu-ray плееров нет сертификации THX Select. Эти компоненты идентифицируются только по THX.

Технологии Audyssey

Производители акустических систем стремятся к тому, чтобы разрабатываемые ими аудиоколонки воспроизводили звук без искажений и провалов в частотном спектре. Однако, характер звучания любых акустических систем зависит от акустических характеристик среды размещения. Стены, мебель и другие объекты с разной интенсивностью отражают и поглощают определенные частоты звука. Именно поэтому один и тот же комплект аудиотехники может звучать по-разному, в зависимости от акустических характеристик помещения. Это явление учитывают не все производители громкоговорителей. Компания Audyssey (как и некоторые другие) уделяет наиболее серьезное внимание оптимизации звучания в соответствии с акустическими характеристиками любой комнаты. Наличие соответствующего программного обеспечения Audyssey подтверждается логотипом на ресивере.

Audyssey MultEQ
Эта технология Audyssey позволит добиться оптимального звучания от ваших колонок и ресивера (с поддержкой этой технологии) в любом помещении. Каждая аудиоколонка и нагруженный на нее канал усилителя могут быть индивидуально настроены. В комплекте с такой аудиотехникой, как правило, имеется микрофон для настройки системы с помощью установленной на компьютере программы Audyssey MultEQ.

Audyssey Dynamic EQ
Audyssey Dynamic EQ является технологией коррекции громкости, которая решает проблему снижения звукового давления при низких уровнях громкости, с учетом характеристик человеческого слуха и помещения для прослушивания. При создании фильма используется достаточно высокий опорный уровень звука. В обычной гостиной на пониженной громкости пропадают басы и ухудшается общее впечатление от звука. Но Dynaminc EQ позволит представить оригинальный звук на любой громкости. Обратите внимание, что Dynamic EQ работает только в сочетании с MultEQ.

Audyssey Dynamic Volume
Громкость звука в телевизионных программах (даже в рамках одной программы), фильмах и рекламных роликах может серьезно меняться. Это может приводить к тому, что вам приходится порой приглушать звук, к примеру, в рекламных паузах. С Audyssey Dynamic Volume эти различия в уровне громкости устраняются автоматически. Уровень звука постоянно контролируется и в случае необходимости корректируются.

Audyssey DSX (Dynamic Sound Expansion)
Это технология динамического расширения звука, она позволяет добавить больше аудиоканалов для системы объемного звучания, позволяет расширить систему 5.1 до конфигурации 7.1, 9.1 или 11.1. с Audyssey DSX вы можете дополнить левую и правую фронтальные колонки двумя дополнительными боковыми, сможет использовать два дополнительных канала по высоте или добавить еще два задних канала. Audyssey, таким образом, гарантирует более впечатляющее объемное звучание.

Данная статья основана на моей дипломной работе по теме «Разработка принципов имитации объемного звучания в развлекательной сфере», кафедра информационных технологий, МАИ 2011 год. Для адаптации текста вырезаны сухие статистические данные, язык сделан более живым, вставлены отсылки к книгам и статьям, которые я могу порекомендовать. Затронутые вопросы будут интересны тем, кто еще только изучает механизмы локализации звука. Программная часть в статье не затрагивается. Для дополнительного интереса из статьи не вырезана практическая часть создания бинаурального манекена-микрофона.

Хочу выразить благодарности Борису Климову за создание эксклюзивных иллюстраций, а так же Надежде Гурской за анализ и правки текста.

Введение

Основная цель виртуальной реальности «погрузить» человека в пространство игры, действия на экране (фильм, мультфильм, 5D кинотеатр) настолько, чтобы на время он забыл о реальности мира окружающего.

О понятиях «Immersion», а так же «Suspension of Disbelief» по отношению к звуку и музыке можно прочитать в книге Winifred Phillips – A Composer’s Guide to Game Music.

Объемное звучание – залог того, что человек сможет ощутить эффект «присутствия». Восприятие звукового пространства, очевидно, было востребовано еще задолго до появления средств записи звука: на протяжении веков создавались помещения, такие как храмы, театры, концертные залы, где обеспечивалось «погружение» слушателя в звуковое пространство путем создания естественного акустического эффекта - реверберации. Научные исследования поведения акустики в концертных залах фирмой «Bose» показали, что приблизительно 11% доходит до слушателя напрямую, остальной процент звука приходит в отраженном виде от стен, пола и потолка и других объектов вокруг слушателя, тем самым создавая объем звука. С информативной точки зрения 25% информации об окружающем мире, получаемой человеком, приходится на звук.

Подход к звуку в современных кинотеатрах приучает слушателя к тому, что звук может и должен быть качественным и реалистичным. Профессиональными разработчиками современных игровых приложений работе со звуком отводится до 40 процентов бюджета и временно-людских ресурсов. С другой стороны некоторых разработчиков игр и приложений ещё надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука.

На тему различных подходов интересно почитать статьи «Озвучивание компьютерных игр» 1 и 2 части от Кристофера (свободно ищется в интернете).

Восприятие звука человеком

Человеческий слух способен воспринимать звук в диапазоне от 16-20 Гц до 15-20 кГц. Звуки с частотой ниже 20-30 Гц (инфразвук) воспринимается не органом слуха, а осязанием, например, через вибрацию поверхностей. Частоты предельных нижних значений слышимого спектра могут восприниматься через резонансы внутренних органов человека. При небольшой интенсивности звук низкой частоты оказывает дополнительное эмоциональное воздействие (например, популярный эффект sub drop).

Уменьшение диапазона слышимых частот связано с изменениями во внутреннем ухе и с развитием возрастной нейросенсорной тугоухости. К 60-и годам слышимый диапазон на верхней границе становится не выше 10-12 кГц. Так как основной контингент развлекательной сферы люди молодые, то воспринимаемый слухом диапазон должен учитываться в полной мере. Но и специалист по звуку должен обладать полноценным слухом, слышать неестественность и неполноту тембра, мочь выявить резонансы. И что не маловажно - беречь слух от перегрузок. Многие люди в музыкальной-звуковой сфере испытывают постоянные нагрузки от звукоусиливающей техники и громких акустических инструментов (как и я сам, за более чем 12 лет игры на ударных инструментах). Современный человек подвержен негативному воздействию окружающих шумов, что снижает его чувствительность, притупляет верхние границы частот раньше естественной тугоухости. Не нужно пренебрегать такими средствами защиты слуха, как беруши. Также негативное влияние могут оказывать звуки низких частот.

Подробно с негативным воздействием звука (в том числе технического) можно ознакомиться в книге Чедд Г. – Звук.

Восприятие звука индивидуально, оно зависит от конфигурации (формы) ушной раковины, физиологических особенностей, возраста и от психологического настроя в конкретный момент. В рассматриваемой сфере восприятия звука также зависит от:
- средств воспроизведения (динамики воспроизводящего устройства, наушники, колонки, многоканальные системы),
- помещения в котором осуществляется прослушивание,
- качества средств преобразования (например, реализация звукового процессора, движка),
- соблюдения принципов создания правильной звуковой картины, если речь идет о саунд-дизайне.

Механизмы локализации источника звука человеческим слухом

Способность человека локализовать источник звука в пространстве строится на принципе бинаурального слуха. Бинауральное (от лат. bini - «два» и auricula - «ухо») строение слуховой системы заключается в различном восприятии звуковых сигналов пришедших на правое и левое ухо. Алгоритм локализации источника звука:
- звуковой сигнал, исходящий от источника звука и переотражений помещения, попадает во внешнюю часть слуховой системы, где конфигурация ушной раковины позволяет передать во внешний слуховой канал уже частотно обработанный сигнал,
- сигнал проходит в барабанную перепонку человека, в силу вступают механизмы внутреннего уха,
- из внутреннего уха информация поступает в отделы головного мозга, где на основе анализа сравнения сигналов, поступивших с каждого из слуховых каналов, делаются выводы о расположении звукового источника.

Человеческий мозг сравнивает информацию, пришедшую из барабанных перепонок, с той информацией, которая уже хранится в памяти.

Рис. 1. Строение внешней части слуховой системы человека

Подробно об устройстве внешнего и внутреннего слуха и о многих другом можно прочитать в книге Ирины Алдошиной и Роя Приттса – Музыкальная Акустика, глава «Восприятие звука. Основы психоакустики»

Для определения месторасположения звукового источника в пространстве слуховая система использует основные механизмы локализации: по разнице во времени, по разнице интенсивности, по разнице амплитудно-частотного спектра. К вспомогательным механизмам относятся отражения звука от туловища и плеч человека, реверберация, окклюзии (звук, прошедший через препятствие), обструкции (звук отфильтрованный препятствием), эффект Доплера, эффект Хааса (эффект предшествования). Не стоит забывать про эффект психологического восприятия: при несоответствии источника в видимом пространстве со звуком или нарушении синхронности качество локализации резко падает.

Определять пространственное положение источника звука приходится при наличии звуковых помех. Существуют естественные механизмы помехоустойчивости слуховой системы. Один из них проявляется в бинауральном освобождении от маскировки. Феномен состоит в том, что локализовать звуковой сигнал на фоне статичных помех (например, шумов окружения) легче.

Пару слов о прозрачности звучания. Приведу известный пример. Представим несколько контурных рисунков животных, наложенных друг на друга. Опознавание совмещенных в пространстве рисунков тем сложнее, чем ближе формы изображенных животных (термин форма имеет тот же смысл, что и в звуковом сигнале). Если же эти рисунки разнести в пространстве, то задача определения животного по форме становится значительно проще.

Локализация по временной разнице (фазовая локализация)

Данный механизм работает на частотах от 300 Гц до 1,5 кГц. За счет разницы между положением левого и правого уха звук, приходящий от источника, расположенного под углом к фронтальному направлению, затрачивает различное время для достижения барабанных перепонок.


Рис. 2. Схематичный пример фазовой локализации

При одинаковом времени, затрачиваемом для достижения сигнала левого и правого уха, данный механизм будет локализовать источник в азимуте 0 и 180 градусов. Различное время достижения барабанных перепонок приводит к появлению фазового сдвига. Слуховая система различает фазовый сдвиг до 10-15 градусов. С повышением частоты, а соответственно, с уменьшением длины звуковой волны, фазовый сдвиг сигналов, пришедших от одного и того же источника к разным ушам, увеличивается. Как только сдвиг достигает значения, близкого к половине длины звуковой волны механизм перестает работать. Человеческий мозг не может однозначно определить, отстает ли звуковой сигнал в одном из слуховых каналов от другого или, наоборот, опережает его.

Максимальная разница во времени, соответствующая полному смещению источника звука вправо или влево, не может быть больше 630 мкс.

Расстояние между правым и левым ухом взрослого человека составляет 0,15 м-0,20 м, если брать среднее значение по полу. При источнике, излучающем звуковую волну с частотой 20 Гц и скорости звука в 340 м/с, длина волны будет составлять 17 м. Соответственно, если человек повернется к источнику одной стороной, то фазовый сдвиг сигналов, пришедших в одно ухо, а затем в другое, будет составлять примерно 1,1 % от всего периода 20 Гц волны (локализации на таких низких частотах невозможна). Физиологически точность локализации зависит от размера головы, то есть расстояния между ушами. Чем больше это расстояние, тем с большей разницей приходят звуковые сигналы в каждое ухо.

При излучении звука источником, расположенным под определенным углом к фронтальному направлению, уровень звукового давления на барабанные перепонки в разных ушах будет различным. Это связано с тем, что одно ухо будет находиться как бы «в тени», которую создает голова, а также с тем, что звуковые волны выше 1000 Гц сравнительно быстро затухают в пространстве.


Рис. 3. Схематичный пример локализация по уровню интенсивности

Данный механизм является достаточно эффективным, но в диапазоне звуковых частотах от 1600 Гц. При длине звуковой волны, сравнимой с диаметром человеческой головы, дальнее от источника ухо перестает находиться в «акустической тени», что обусловлено явлением дифракции звуковой волны на поверхности головы. При этом опытным путем было выявлено, что способность человеческим слухом определения угла между двумя источниками в горизонтальной плоскости в области частот 1500-2000 Гц резко снижается.

Такой механизм способствует определению расстояния до источника звука. Однако уровень звука от слабого, но близко расположенного источника может быть таким же, как от мощного, но удаленного на значительное расстояние. При таких условиях локализации способствует следующий механизм.

Локализация по разнице амплитудно-частотного спектра

Механизм основывается на возможности анализа мозгом АЧ провалов и подъемов определенных частот в сложном сигнале. Звук, приходящий под углом 90°, содержит как низкочастотные, так и высокочастотные составляющие, а в спектре звука, действующего на дальнее ухо, высокочастотных составляющих будет меньше - экранирующее воздействие головы. Кроме того, звуковой сигнал по-разному отражается от участков ушной раковины, происходит усиление и ослабление различных участков звукового спектра.

Данный механизм отвечает за локализацию фронт-тыл и вертикальную плоскость. Изучение фильтрующего действия головы и ушных раковин слушателя позволило ввести понятие пеленговых полос. При локализации человек анализирует не весь спектр приходящего звука, а лишь изменения некоторых частот. Такие полосы сформировались эволюционно, слух выработал собственную систему отслеживания и предупреждения опасности, достаточно точно локализуя откуда исходит угроза.

Изменения в полосах от 16 до 500 Гц и от 2 до 6 кГц отвечают за локализацию передних источников звука. Полоса от 0,7 до 2 кГц - изменение тембра источников, которые могут располагаться сзади.

Сигнал со сложным спектральным составом локализуется лучше, а ощущение направления «фронт-тыл» формируется преимущественно теми полосами направления, в которых сосредоточена большая часть мощности сигнала. Чистые тона, которые, практически не встречаются в природе локализуются хуже сложных сигналов. Так, чистые тона свыше 8000 Гц поддаются локализации с трудом. Невозможно определить и местоположение источников звука низкой частоты - менее 150 Гц.

Локализация в вертикальной плоскости гораздо хуже, чем в горизонтальной. Без психологического, зрительного воздействия практически невозможно создать имитацию объекта, который должен располагаться, например, сверху. Этот звук должен быть как минимум привычный и ожидаемый.

Гибсон Д. в своих книгах и видео выдвигает концепцию о вертикальном расположении инструментов в музыкальном миксе по их звуковысотности (тесситуре) или форманте (область усиленных частичных тонов), так как в вертикальной плоскости звуковоспроизводящая техника построена по такому же принципу. За счет акустического кроссовера с определенными границами сложный сигнал делится на полосы частот. В трехполосной системе снизу расположен woffer предающий НЧ, в средней части mid-driver для СЧ и tweeter в верхней части системы для передачи ВЧ. А sub-woffer передает часть информации через пол. Такой подход интересен, но не подходит для многих систем, например, при использовании наушников или любой другой системы без разделения на полосы.

Подробнее с описанными принципами можно ознакомиться в книге Гибсон Д. - Визуальное руководство по звукозаписи и продюссированию.

Тем не менее уменьшение интенсивности низких частот психоакустически помогает «приподнять» объект, сделать его легче.

Перемещение источника звука

До 1960-х годов изучение способности человека локализовать источник звука в пространстве в основном касалось неподвижных источников звука. После же началось исследование восприятия человеком и движущихся источников звука: определялись основные характеристики восприятия.

В ходе исследований оказалось, что для того, чтобы у человека возникло ощущение движения звука, необходимо определенное время - временное окно. Оно колеблется от 0,08 до 0,12 с. Локализовать же короткий неподвижный звук (например, щелчок длительностью порядка 0,001 с.) достаточно легко.

Так же человек может различать скорость движения источника звука: чем она выше (в определенных пределах), тем тоньше эта способность. Если источник звука движется со скоростью 90°/с (движение по полупериметру перед головой испытуемого), человек различает изменение скорости на 15%; а при скорости движения 360°/с - на 5,5%.

Если источник является неподвижным, то для его локализации человек подсознательно совершает микроперемещения головы, на порядок повышающие точность определения положения источника в пространстве.

Эффекты

Для того чтобы правдоподобно передать звук от движущегося источника, необходимо учитывать (эффект изменения частоты звука от источника при нерадиальном перемещении его относительно слушателя). По субъективному ощущению эффекта звук резко меняет тон - становится более высоким при приближении объекта и более низким при его удалении. В игровой сфере эффект Доплера играет значимую роль. Особенно, если речь идет об авто симуляторах и других приложениях связанных с быстрым перемещением объектов. Эффект Доплера распространённым плагином для секвенсоров, а также, на сколько мне известно, существует во многих звуковых движках.

Одним из основных эффектов создания пространства является эффект реверберации (процесс многократного переотражения звукового сигнала от различных поверхностей с постепенным уменьшением его интенсивности). У моделируемой реверберации существует ряд параметров - время раннего отражения, время позднего отражения, скорость затухания, процентное соотношение «сухого» сигнала с обработанным. Эти параметры указывают на размер помещения и место источника звука в нем относительно слушателя. В работе я использую исключительно конволюционные (сверточные) ревербераторы, применяя к ним импульсы реальных помещений. Не вдаваясь в подробности технологии сам импульс представляет из себя шумовой «слепок» помещения (wav файл), который модулирует исходный звуковой файл, тем самым помещая его в имитируемое пространство. В музыкальной сфере конволюционные технологии давно используются, так в оболочке Kontakt (4,5) от NI конволюционный ревербератор с набором импульсов имеется в списке стандартных эффектов.

Звуковые системы. Бинауральная система

Существует два основных подхода по организации современных звуковых систем в помещении: многоканальные системы и двухканальные системы (в том числе и наушники). В многоканальных системах звук передается из мониторов, размещенных спереди и сзади от слушателя (либо вокруг него).

Подробно с монофоническими, бинауральными, стереофоническими и многоканальными системами и их тонкостями можно ознакомиться в книге Ю. Ковалгина - Стереофоническое радиовещание и звукозапись.

Для усиления пространственного эффекта производители пытаются продвигать концепции систем уже не пяти-, а шести-, семи- и даже девятиканальные. Увеличение количества каналов требует усложнение работы звукорежиссера, увеличения количества акустических систем, коммутационных проводов, применения более сложных усилителей, а, следовательно, позволяет увеличивать доходы с продаж.
Не всем потребителям необходимы многоканальные аудиосистемы. Для кого-то это неприемлемо по экономическим соображениям, кто-то не может выделить под систему домашних развлечений помещение в жилом помещении. Кто-то по очевидным причинам предпочитает пользоваться наушниками (в ночное время суток, при перемещении в транспорте и т.д.).

Всего два уха обеспечивают человека всей необходимой информацией об объекте, это значит, что для ее передачи достаточно всего лишь двух громкоговорителей. При использовании бинауральной записи кажущиеся источники звука в случае применения наушников оказываются вынесенными за пределы головы слушателя в то место, где расположены действительные источники звука. В отличие от этого, при прослушивании через наушники сигналов обычной стереофонии кажущиеся источники звука ощущаются как расположенные внутри головы слушателя.

Появление реверберации затрудняет оценку азимута кажущихся источников звука в тыловой области, где слушатели вместо истинного направления часто указывают соответствующее ему зеркальное фронтальное направление. Данное явление возникает особенно часто, когда время стандартной реверберации в помещении прослушивания превышает 0,3 с.

Правильная передача пространственной информации при воспроизведении с помощью двух мониторов возможна, но даже незначительное (около 9-15 см.) смещение центра головы слушателя влево или вправо от этой точки приводит к тому, что локализация кажущихся источников звука оказывается невозможной вне фокуса осей мониторов.

В оптимальной точке прослушивания бинауральная система обеспечивает звучание, уверенно предпочитаемое обычному стереофоническому. Однако ее применение весьма ограничено: воспроизведение с помощью наушников, переносная аппаратура радиовещания и звуковоспроизведения, компьютерное моделирование. Бинауральная звуковая система мало пригодна для условий коллективного прослушивания.

При воспроизведении бинаурального сигнала через акустическую систему из-за попадания сигнала правого канала в левое ухо слушателя и наоборот возникают перекрестные искажения.

В реалиях игрового саунд дизайна записанные бинауральные аудио файлы не применяются, потому как невозможно изменять их положение в пространстве, нет виртуального источника и виртуального слушателя, это не моделирование.

Алгоритмы

Основной алгоритм, использующий основные механизмы локализации звука человеком, реализован в HRTF (Head Related Transfer Functions - функции перемещения звука относительно слушателя. Количественно HRTF определяются обратным интегральным Фурье преобразованием коэффициентов под названием HRIR (Head Related Impulse Response), которые в первом приближении определяются отношением давлений на барабанную перепонку уха звуковой волны в свободном пространстве (free field) и в реальном пространстве с учётом головы человека, ушных раковин, его корпуса и других препятствий.

HRTF представляет собой сложную функцию с четырьмя переменными: три пространственных координаты и частота. При использовании сферических координат для определения расстояния до источников звука больших, чем один метр, принимается, что источники звука находятся в дальнем поле (far field),значение HRTF уменьшается обратно пропорционально расстоянию. Большинство измерений HRTF производится именно в дальнем поле, при этом количество переменных уменьшается до трёх: азимут (azimuth), высота (elevation) и частота (frequency). Действие HRTF зависит от частотного диапазона обрабатываемого сигнала: только звуки со значениями частотных компонентов в пределах от 3000 Гц до 10000 Гц могут успешно интерпретироваться с помощью функций HRTF. Если сигнал от источника звука не содержит особую частоту, влияющую на разницу между фронтальными и тыловыми HRTF функциями, то такой сигнал никогда будет локализован по направлению фронт-тыл.

HRTF моделировался при помощи манекена KEMAR (Knowless Electronics Manikin for Auditory Research) и специального «цифрового уха» (digital ear), разработанного компанией Sensaura. В ушах манекена размещаются микрофоны, а вокруг манекена - акустические колонки, в результате происходит запись того, что слышит каждое «ухо». Получаемые при таком моделировании результаты используются для пополнения базы данных по HRTF, которые затем могут быть использованы для интерактивного выбора параметров при воспроизведении позиционируемого 3D звука (в базе данных компании Sensaura накоплено более 1100 HRTF). Необходимость в такой базе данных объясняется, во-первых, различием размеров и формы головы и ушных раковин манекена и потенциального слушателя и, во-вторых, определяемых этими параметрами так называемой зоны sweet spot, в которой корректно воссоздаётся эффект звучания в вертикальной плоскости и гарантируется правильное определение местоположения источников звука в пространстве. Чем больше область sweet spot, тем большую свободу действий имеет слушатель. Поэтому разработчики постоянно ищут способы увеличить область действия sweet spot.

Компания QSound при реализации технологий с HRTF опирается не только на математические методы, но и на апробацию слушателями (таких прослушиваний было проведено около 550 тыс.). Специалисты компании Sensaura после серии опытов определили, что HRTF в чистом виде «работает» только при воспроизведении через наушники. Моделирование звука в этом случае тривиальная задача: каждый динамик контролирует соответствующее ему ухо. Однако при воспроизведении того же самого звука через колонки правое ухо слышит также звук, призванный «обманывать» с точки зрения трехмерности левое, и наоборот. Для исключения этого явления требуется добавить в звук дополнительные компенсационные вычисления. Удачные алгоритмы компенсации были разработаны, они получили название Transaural Cross-talk Cancellation (TCC). Решена задача была с помощью другой идеи инженеров Sensaura. Она заключается в том, что функции HRTF действуют только для среднестатистического уха, так как выведены с помощью одного манекена или усредненных показаний большой группы людей. Sensaura разработала цифровую модель уха, в которой можно задавать параметры ушной раковины. С помощью этой цифровой модели сочетанием разных параметров можно воспроизвести форму практически любого уха. Получившийся драйвер цифрового уха работает так: при его установке человек слушает ряд тестовых звуков и настраивает параметры драйвера, чтобы наилучшим образом ощущать трехмерность звука. Индивидуальные параметры слушателя записываются в специальный «профиль», он впоследствии и используется приложениями.

Что такое объёмный звук (surround sound) и как он устроен

Большинство современных дешёвых и не очень звуковоспроизводящих устройств включая звуковые карты для персональных мультимедиа компьютеров позволяют воспроизводить звук в режиме "3D Sound" или "Suround", что можно перевести как "объёмный звук". Что же это такое и для чего это нужно?

Системы объёмного воспроизведения звука были разработаны потому, что качество звучания, реализуемое обычной стереофонической системой или головными телефонами, перестало удовлетворять взыскательных слушателей. Хотя стерео системы и создают эффект пространственного звучания за счет синтеза панорамы мнимых источников звука (МИЗ) между двумя громковорителями (рис. 1), все же стереозвучание имеет существенный недостаток. Стереопанорама получается плоской и ограничена углом между направлениями на громкоговорители.

Рисунок 1. Стереопанорама

Такое звучание в значительной степени лишено естественности, свойственной тому, что достигается в реальном звуковом поле, когда человек способен воспринимать реальные источники практически со всех направлений как в горизонтальной так и в вертикальной плоскостях и оценивать, хотя порой и с ошибками, расстояние до источников звука. Считается, что восприятие звуков с разных направлений и расстояний имеет важное значение не только как факт их пространственного расположения. Оно создаёт у слушателя ощущение звучащего объёма (трёхмерного звукового поля), существенно обогащает тембры музыкальных инструментов и голосов, восстанавливая реверберационный процесс, свойственный первичному помещению (концерному залу). Обычная стереофония создаёт эффект пространственного звучания в очень ограниченной области перед слушателем, не позволяет в полной мере выявить названные особенности восприятия звуков в реальном звуковом поле и, следовательно, снижает качество звучания.

Квадрофонические системы также не обеспечивают полную имитацию реального звукового поля. Во-первых, при квадрофонии не получается круговая стереопанорама - слушатель ощущает обычную стереопанораму перед собой и заднюю стереопанораму сзади себя. Во-вторых, все мнимые источники звука располагаются в одной плоскости и на линии между динамиками, т.е. нет глубины и нет, собственно, 3-го измерения и трёхмерного объемного звучания (рис. 2).


Рисунок 2. Квадропанорама

Головные стерео телефоны также не позволяют получить естественное звучание воспроизводимой фонограммы. Дело в том, что возникающее при этом впечатление бесконечной ширины стереобазы и четкая локализация звукового изображения внутри головы слушателя не могут удовлетворить требовательных меломанов. Для устранения эффекта локализации звука внутри головы применяются схемы подобные приведенной на рис. 3.


Рисунок 3. Блок схема устройства создания объемного звука для стереотелефонов

Здесь сигналы левого и правого каналов через входные устройства А1 и А2 поступают соответственно на делители напряжения А3 и А6 и на входы перекрестных каналов, состоящих из линий задержки (ЛЗ) А4, А5, согласующих устройств А8, А9 и фильтров нижних частот (ФНЧ) Z1, Z2. С делителей А3, А6 сигналы подаются на корректоры АЧХ А7 и А10 и далее - на один из входов сумматоров, а с них - на входы усилителей мощности для стереотелефонов. Таким образом, на выходе каждого канала формируется сигнал, состоящий из ослабленного и скорректированного сигнала своего канала и задержанного и соответствующим образом скорректированного сигнала другого канала.

Подобными устройствами, выполненными в виде приставок или встроенных устройств, в настоящее время оснащены многие музыкальные центры. Интересно, что такие устройства могут быть реализованы и чисто программными методами с использованием цифровой обработки сигналов в реальном времени. Читатели, имеющие персональный компьютер с фулдуплексной звуковой картой (к сожалению, программа плохо работает с картами производства сингапурской фирмы Creative Labs.), могут скачать одну из подобных программ здесь. Программа, кроме того, позволяет добавить эффекты реверберации для маленького, среднего и большого помещения, эхо, хорус, флэнжер и имеет довольно неплохой эквалайзер, значительно улучшающий воспроизведение низких (20...60 Гц) частот через стереотелефоны среднего класса качества. Все эффекты работают в реальном времени даже на очень дешевых звуковых картах без DSP процессоров, например на OPTi-931 или Acer S23.

Наиболее совершенный метод имитации реального трёхмерного звукового поля это бинауральная передача звука. Бинауральный метод состоит в том, что звуковая информация воспринимается микрофонами, размещёнными в ушных раковинах человека или?искусственной головы? - модели, симулирующей слуховое восприятие человека. Сигналы, поступающие с каждого микрофона, усиливаются раздельными усилителями низкой частоты и воспроизводятся стереотелефонами. В идеале такая система позволяет создать полную иллюзию естественного звучания.

Она как бы переносит слушателя из помещения прослушивания в помещение, откуда ведётся передача. Однако полноценно прослушивать её можно только с помощью стереотелефонов и при условии что в качестве образца для создания искусственной головы использовалась именно ваша голова. Читатели могут прослушать бинауральные демонстрационные звуковые WAV файлы, скачав их через Интернет с серверов


www.geocities.com/SiliconValley/Pines/7899

При воспроизведении бинаурального сигнала через звуковые колонки из-за попадания сигнала правого канала в левое ухо слушателя и наоборот возникают перекрёстные искажения, в конечном счёте сводящие на нет все преимущества бинаурального звуковоспроизведения. Указанные недостатки в значительной мере удаётся устранить с помощью специального устройства обработки звуковых сигналов, позволяющего получить бинауральный эффект при прослушивании бинауральной записи через колонки. Такие устройства получили название бифонических процессоров. Запись производится с микрофонов, расположенных в искусственной голове, а воспроизводится после обработки бифоническим процессором, в котором точно рассчитанная величина сфазированного, задержанного и скорректированного по частоте сигнала левого канала вычитается из сигнала правого канала и наоборот. Структурная схема бифонического процессора, впервые разработанного фирмой JVC, показана на рис. 4.


Рисунок 4. Блок-схема бинаурального процессора

Он состоит из усилителей сигналов левого и правого каналов А1, А2, усиливающих сигналы с микрофонов, установленных в искусственной голове А0, линий задержки D1, D2, фазовращающих устройств U1, U2 и сумматоров Е1, Е2. После обработки бифоническим процессором сигналы, приходящие из колонок в уши слушателя суммируются так, что левое ухо слышит только сигналы левого канала, а правое - правого канала. Таким образом, можно сказать, что бифонический эффект подобен бинауральному и отличается от него только способом воспроизведения бинауральной записи.

И хотя площадь, где он отчётливо проявляется, невелика, зато, находясь в её пределах, слушатель может иметь представление о расстоянии до источников звука и их взаимном расположении в пространстве в момент записи, чего не удаётся достигнуть при стереофоническом звуковоспроизведении, дающем представление только о расположении источников звука на линии между звуковыми колонками. Другое интересное свойство бифонического процессора - это возможность расширения с его помощью стереобазы обычных стереофонических записей. Именно это обычно и имеется ввиду под "3DSound". А если сиcтема позволяет увеличить мнимый угол между направлениями на звуковые колонки (Рис.1) до 180 градусов, то такую систему называют "Suround" и создаваемая звуковая панорама для неё будет такой же как при прослушивании на стереотелефоны, но без концентрации мнимых источников звука внутри головы слушателя. Конечно, бифонический процессор может быть реализован чисто программными методами с использованием методов цифровой обработки сигналов в реальном времени.